среда, 23 марта 2016 г.

Шахматные термины

Же́ртва  — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего или позиционного преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват или перехват инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
                                                             Типы жертв:
По форме:
Активные — жертвы, принятие которых неизбежно.
Пассивные — жертвы, которые соперник может и не принять.                                           
В гамбите Альгайера встречаются два типа жертв:
1. e4 e5
2. f4 ef
3. Kf3 g5
4. h4 g4
5. Kg5
Пассивная жертва за белых. У чёрных есть возможность как принять её, сыграв 5… h6 с выигрышем коня, так и отклонить 5… Kf6.
5… h6
6. K:f7
Активная жертва белых. Чёрные вынуждены её принимать, так как не имеют лучшего варианта.




                                                                                                                                                                        По величине:
Жертвы пешек.
Жертвы фигур:
Полные — фигура отдаётся полностью.
Частичные — частично компенсируется.
Частичная жертва лёгкой фигуры — компенсация в виде пешек.
Частичная жертва тяжёлой фигуры — жертва возмещена или лёгкими фигурами, или лёгкой фигурой с пешками.
Если при полных жертвах разность между количеством собственных фигур и количеством фигур соперника всегда уменьшается, то при частичных жертвах — возможно также её увеличение. Особенный тип жертвы по величине — жертва 
качества.
По цели:
1. Мнимые (комбинационные) — материал отдаётся на определённое время. Мнимые жертвы не связаны с риском, так как в результате произведённой комбинации, атакующая сторона ставит мат противнику, или с выгодой отыгрывает пожертвованный материал. Таким образом, подобная жертва рассматривается более как тактический приём, чем сама по себе жертва.
Позиционная жертва приводит к отыгрышу пожертвованного материала с улучшением позиции.
Результативная жертва увеличивает с избытком возвращённый пожертвованный материал.
Матовая жертва ведёт к мату или к решающему выигрышу материала из-за угрозы мата.                                                                                                                                          
После ходов
1. e4 e5
2. Kf3 Kc6
3. Kc3 Cc5
белые жертвуют коня:
4. K:e5 K:e5
5. d4
Вилка. Вместе с отыгрышем фигуры они улучшают свою позицию.










Примером результативной жертвы служит следующий вариант испанской партии:
1. e4 e5
2. Kf3 Kc6
3. Cb5 a6
4. Ca4 Kf6
5. 0-0 Ce7
6. d4 b5
7. Cb3
Вместо естественного 7… d6 чёрные играют
7… K:d4?
После чего следует жертва:
8. C:f7+ Kp: f7
9. K:e5+
На любое отступление чёрного короля, белый ферзь берёт беззащитного чёрного коня:



1. е4 e5
2. Kf3 d6
3. Cc4 h6
4. Kc3 Kc6
5. d4 Cg4
6. de K:e5?
Чёрные связывают белого коня f3, однако забывают о схожести сложившийся позиции с матом Легаля.
7. K:e5!
Если чёрные побьют ферзя, то последует мат:
7… С:d1
8. C:f7+ Kpe7
9. Kd5#
В ином случае они несут существенные материальные потери.


                                                                                                                                                                                  2. Реальные — материал отдаётся на неопределённое время. Атакующая сторона не может рассчитать все варианты связанные с жертвой. Она лишь оценивает последствия самой жертвы. Так получив некое динамическое преимущество взамен материальному, атакующая сторона пытается реализовать его обратно в материальное. И при благополучном развитии событий на доске возвращает отданный материал. Однако при менее благоприятном стечение обстоятельств, материал остаётся у защищающейся стороны, а вместе с ним к защищающейся стороне переходит и инициатива в игре. В этом и заключается риск реальной жертвы, который всегда ей свойственен. В сравнении с мнимыми жертвами, реальные тяжелее исследовать: если цели мнимых жертв совершенно очевидны, то в случае реальных жертв они могут быть лишь смутно предвидены. Рудольф Шпильман подразделял реальные жертвы на следующие:
Развивающая жертва способствует максимальному ускорению развития. К ней относятся все гамбиты. Как правило, её цель — захват центра. При этом всегда такая жертва происходит в начале игры, когда фигуры ещё не развиты. Обычно жертвуют пешки, но встречаются и жертвы фигур, как например в гамбите Муцио.
Тормозящая жертва также встречается до окончания обоюдного развития. Её цель — за счёт замедления развития противника достигнуть преимущества в развитии.
Препятствующая жертва воспрепятствует рокировки соперника. Главным образом, атакующая сторона желает оставить короля противника в центре и открыть центральные линии для тяжёлых фигур.
Линейная жертва используется для открытия горизонталей и вертикалей ладьям.
Освобождающая жертва производится с целью перевода фигуры на лучшее место. Обычно для такого манёвра не требуется жертвовать значительным материалом.
Отвлекающая жертва отвлекает фигуры соперника от главного пункта борьбы. Например, атакующая сторона отвлекает фигуры соперника на ферзевый фланг, чтобы беспрепятственно вести атаку на королевском. Подобная жертва типична для миттельшпиля.
Жертва против позиции рокировки уничтожает защиту вокруг короля. Она проводится против фланговых пешек: «a»-«b»-«c» и «f»-«g»-«h».
Преследующая жертва заставляет короля соперника выйти на середину доски, где он подвергается всевозможным опасностям.                                                                        
В партии Шорис — Шпильман белые угрожает разменять слона на коня е4 с последующим выигрышем пешки. Простейшим ответом было бы 12… Cf5. Однако напрашивается жертва пешки.
12… f5
13. ef Ф:f6
14. C:e4 de
15. Ф:e4 Сb3!
За пешку чёрные получили позиционное преимущество: у белых разменян их сильный слон, обнажён белый ферзь, у чёрных появилось преимущество двух слонов, для чёрных ладей открылись линии «е» и «f».





Разыгрывая в защите Алёхина,
1. e4 Kf6
2. Kc3 d5
3. e5 Kfd7
у белых появляется возможность жертвой пешки затормозить развитие чёрных фигур:
4. e6 fe
5. d4

Последствиями отданной королевской пешки также стали вскрытие линии «е» с возможным давлением по ней со стороны белых ладей и потенциальное занятие конём форпоста на е5.






В третьей партии матча за звание чемпиона мира по шахматам 1896 года Стейниц — Ласкер белые пошли на риск, пожертвовав фигуру, чтобы оставить чёрного короля в центре.
10. Са3
Последовало
10… dc
11. Лe1
Возникает неприятная связка. Чтобы спасти коня чёрные должны играть 11… f5. Тогда возможно продолжение 12. Kd2 Kpf7 13. K:e4 fe 14. Л:e4 с грозной атакой за белых. Ласкер решил не рисковать:
11… Сe6
12. Л:e4
Это привело к тому, что белые отыграли пожертвованный материал, а чёрные сумели провести вместо короткой длинную рокировку.
                                                                                      Во французской защите
1. e4 e6
2. d4 d5
3. Kc3 Kf6
4. Cg5 Ce7
5. e5 Kfd7
у белых появляется возможность спровоцировать чёрных на жертву пешки для того, чтобы открыть линию «h»
6. h4
Это пассивная жертва и её чёрные могут как принять 6… С:g5 7. hg Ф:g5 и белые получают давление по линии «h», так и отклонить (например 6… 0-0), но тогда белый слон g5 по-прежнему связывает ферзя, а пешка h в дальнейшем может способствовать атакам белых на королевском фланге.


В одном из вариантов защиты двух коней возникла позиция, показанная на диаграмме. Чтобы вскрыть позицию, пока белый король в центре, чёрные жертвуют пешку:
11… е3
12. С:e3 C:e3
13. fe Ke4

На освободившееся от пожертвованной пешки поле ходит конь, сковывая позицию белых. Помимо этого, открывается для вторжения чёрного ферзя диагональ е1-h4. Теперь цена рокировки для белых — потеря качества: 14. 0-0 Kg3 и 14… К:f1.





                                                                                            В партии Шпильман — Форгач 1910 года белые хотят провести манёвр 17. Kg5 и 18. Фh5 с сильной атакой, однако немедленный ход конём ничего бы не дал из-за 17…f6. После же
17. d4 Ф:с3
18. Kg5
чёрные не могут ходить 18…f6, так как последует 19. Фh5 и бить коня нельзя из-за 19. Фf7+ Kph8 20. Фf8+ Л:f8 21. Л:f8# Чёрный ферзь, защищавший поле f8, отвлечён от «театра военных действий» и атаку белых непросто отразить.







В партии Шпильман — Деккер 1934 года после хода
10… 0-0
возникла позиция на диаграмме, в которой напрашивается типичная жертва слона на h7. Однако, если обычно она проходит в виде мнимой жертвы, то есть просчитывается до конца, то в данном случае такой расчёт невозможен. Тем не менее Шпильман решается на неё, так как во многом она продиктована беззащитностью королевского фланга чёрных.
11. C:h7+ Kp: h7
12. Kg5+ Kpg8
13. Фd3!
Белый ферзь проникает на поле h7 с d3 или с h3, если чёрные попробуют перекрыть диагональ b1-h7.
13… Ле8
14. Фh7+ Крf8 15. Фh8+ Kpe7 16. Ф:g7
В то время, как белые продолжают атаковать, они уже получили достаточную компенсацию за слона в виде двух пешек и вскоре их количество увеличится до 3-х за счёт пешки f7.                                                                                                                            
Всего после трёх первых ходов
1. е4 е5
2. Кс3 Сс5
3. Ка4
Чёрные могут вывести белого короля в центр доски путём жертвы слона:
3… C:f2+
4. Kp: f2 Фh4+
5. Kpe3
На 5. g3 ферзь делает вилку коню и ладье 5… Ф:е4
5… Фf4+
6. Kpd3 d5
В то время как в самом начале игры белым приходится решать сложную задачу по нахождению безопасного места для своего короля, у чёрных множество различных продолжений преследования короля.                                                                                                             Зево́к — грубый просмотр, ведущий к резкому ухудшению позиции. Как правило, игрок не замечает угрозу мата или теряет фигуру. В комментариях к ходам обозначается двумя вопросительными знаками «??».
Зевки свойственны начинающим шахматистам, но случаются и с гроссмейстерами. Причины зевков разнообразны: принятие поспешных решений, связанных с переоценкой своих возможностей, игра на ловушку, погоня за красотой, шахматная «слепота», цейтнот, притупление чувства опасности.
Примеры зевков гроссмейстеров:                                                                                           
23-я партия матча за звание чемпиона мира по шахматам 1892 года между Вильгельмом Стейницем и Михаилом Чигориным.Матч играется до 10 побед, а в случае достижения счёта 9:9 — продолжается до 12 побед любого из участников. Активный счёт 9:8 в пользу Стейница, победа даёт Чигорину (белые) возможность продолжить матч и, возможно, стать чемпионом мира, проигрыш оставляет титул за Стейницем. Позиция практически выиграна за белых. И в этой ситуации белые допускают грубейший просмотр: Чигорин нападает на чёрную ладью слоном, забыв, что тот защищает пешку h2.
23. Сb4??
После вполне предсказуемого ответа
23. … Л:h2+
Чигорин сдался, ввиду неизбежного мата 24. Kpg1 Лdg2#. Этот зевок стоил русскому маэстро поражения во всем матче. Впоследствии Чигорин писал, что причиной зевка считает усталость; к концу матча, длившегося два месяца, он совершенно вымотался.                                                            
Партия между Вячеславом Рагозиным и Арчилом Эбралидзе состоялась в рамках 10-го чемпионата СССР 1937 года, проходившем в Тбилиси. К позиции, представленной на диаграмме, оба игрока подошли в цейтноте, чем, видимо, и объясняется обоюдный «зевок». Чёрные сыграли:
40… Лс7??
Они рассчитывали, что на 41. Л:с7 последует 41… Сd6+ с отыгрышем ладьи, но забыли, что слон связан. В публике тут же раздались голоса: «Арчил, бей!»[3]. Удивительнее всего стало то, что Эбралидзе так же, как и его соперник, поверил, что этот вариант проходит, и сыграл
41. Лd5??
Вскоре грузинский шахматист сделал ещё одну грубую ошибку и партия закончилась в пользу Рагозина.
В Амстердаме на турнире претендентов 1956 года в партии Тигран Петросян — Давид Бронштейн возникла позиция на диаграмме. Белые стоят лучше и имеют все шансы на выигрыш, однако будущий чемпион мира зевает ферзя:
36. Кg5?? K:d6
Белые сдались. Петросян так прокомментировал зевок:
Комичность зевка в том, что белые оставили ферзя под ударом единственной боеспособной фигуры противника.
В 1985 году в партии Найджел Шорт — Майя Чибурданидзе возникла позиция на диаграмме после 30-го хода. Английский гроссмейстер увидел, что чёрный ферзь атакует белого коня, и потому защитил его:
31. b4??
Однако он проглядел, что ферзь также угрожает поставить мат.
31… Фf1#
Вместо хода пешки следовало одновременно защитить коня и поле f1 ферзём. 31. Фf2.







                                                                                                                                              В партии Александр Белявский — Лейф Йоханнессен 2002 года в Линаресе, украинский гроссмейстер централизует своего короля без предварительного размена 69. fg+ fg, создавая тем самым условия постановки мата для чёрных.
69. Крf4?? Фb8#.











В 2006 году проходил матч шахматной программы Deep Fritz с Владимиром Крамником. Во второй партии на 34-м ходу у чёрных возникла позиция на диаграмме. У чёрных лучше, однако белые имеют все шансы свести партию к ничьей. Но тут действующий чемпион мира совершает грубую ошибку.
34… Фе3??
35. Фh7#
Этот невероятный просчёт Жужа Полгар назвала «зевком века». Сам же Крамник на пресс-конференции после партии признался, что не может объяснить свой зевок. Шахматный журналист Александр Рошаль предположил, что причина зевка в нетипичности позиции для коня: обычно белые вторгаются ферзём на h7, когда их конь находится на g5 или f6; конь же на f8 не смотрится опасно.
Важным обстоятельством зевка является и то, что, если бы белые не ставили мат на h7, они бы проигрывали. Так при размене ферзей 35. Ф:е3 С:е3 у чёрных выигрышный эндшпиль. Отказ от размена также вёл белых к поражению: 35. Ф:b4 Фе2 36. Фb6 Ce3 с неизбежными материальными потерями.                                                                                                                                                                                                  Комбинацио́нное зре́ние — способность шахматиста предвидеть возможность комбинации: термин введён Михаилом Ботвинником. Является одной из разновидностей шахматного мышления:
Как правило, комбинационное зрение — природное качество шахматиста, однако его можно развивать путём систематических тренировок — разбора партий, типичных комбинаций, решения задач, этюдов и т. д.
Комбинационное зрение во многом облегчает, а порой и заменяет расчёт вариантов; в свою очередь правильный и точный расчёт контролирует чёткость возникающего «шахматного образа» — обобщённого видения комбинационных возможностей позиции.Согласно Николаю Крогиусу выделяют «остаточный и опережающий образы».Первый из них означает перенос оценки прошлого опыта в новую ситуацию; второй — интуитивную оценку роли последующих событий в партии, при этом желаемое нередко выдаётся за действительное.                                                                 
В партии Владас Микенас — Давид Бронштейн (чемпионат СССР, 1965) чёрные, используя «остаточный образ» — слабость 1-й горизонтали, готовят внезапный комбинационный удар:
23... Фе5!
24. Лb4?
Не чувствуя опасности, белые делают «естественный ход»; необходимо было 24. Фd2 или Фd4.
24... Л:а3!!
Белые сдались, так как материальные потери для них неизбежны.






Пример «опережающего образа» — партия Виталий Цешковский — Лев Полугаевский (Рига, 1979) В поисках контригры чёрные пошли на форсированный вариант:
25... Ле2+
26. Лf2 Л:f2+
27. Kp:f2 K:b2?
28. C:b2 Л:c2+
29. Kpe3 Л:b2
Стремясь к этой позиции, они полагали, что 2 лишние пешки дают им серьёзные шансы на успех (переоценка своих возможностей).
30. Лс1!
Неожиданное опровержение замысла. От угрозы 31. Лс8 с последующим Ке7+ удовлетворительной защиты нет.


                                                                
Комбинация (в шахматах) (позднелат. combination — соединение) — это жертва материала (пешки, фигуры, качества и т. п.) с последующим форсированным манёвром, необходимая для достижения цели. В каждой комбинации различают:
Мотив или обстановку, указывающую на возможность проведения комбинации;
 Идею — способ осуществления комбинации;
 Цель — результаты, достигнутые комбинацией.                                        Классификация комбинации
По мотивам:
открытое положение короля,
неудачное положение фигур,
проходная пешка.
По конечному результату:
комбинация на выигрыш,
комбинация на ничью.
В зависимости от цели:
комбинации ведущие к небольшим позиционным достижениям,
улучшению позиции в целом,
резкому изменению позиции на доске,
на выигрыш материала,
матовые,
патовые,
комбинации на построение крепости,
вечное преследование,
блокаду.
По объектам атаки различают:
комбинации, направленные против неприятельского короля,
против фигур и пешек.
По приёмам атаки:
завершающаяся комбинированным нападением,
завершающаяся двойным нападением, двойным ударом.
По тактическим приёмам:
отвлечение,
привлечение,
перекрытие,
связывание,
блокировка,
освобождение поля или линии,
уничтожение защиты
Эстетическая сторона комбинации базируется на оригинальности идеи, целесообразности замысла и гармонии фигур, на факторе внезапности, на сложности и разнообразии тактических приёмов. Комбинация вносит в шахматы элемент искусства. Она же делает шахматные партии красивыми и эффектными. Лучшими комбинаторами в шахматной истории считаются Адольф Андерсен, Пол Морфи, Михаил Таль, Михаил Чигорин.
Комбинационная игра заключается в конкретных действиях против неприятельских сил, в нападении и создании угроз, направленных против каких-либо объектов в расположении сил соперника. Комбинационная игра требует не только точного (иногда далёкого) расчёта, но и фантазии, интуиции, так как сложные позиции часто не поддаются точному расчёту. Нередко связана с риском, поскольку сопровождается комбинациями и жертвами. Согласно современной шахматной теории, комбинационная игра возможна в позициях определённого типа; для неё нужны необходимые предпосылки.

Комбинационный стиль — манера игры шахматиста, характеризующая стремлением к сложным, обоюдоострым, динамичным позициям со свободной фигурной игрой и возможностью широкого применения тактических средств. Игра в таких позициях носит конкретный характер и требует высокой концентрации внимания, глубокого проникновения в особенности положения, фантазии, находчивости, смелости, веры в свои силы. С целью получения позиции, богатых комбинационными возможностями, шахматисты комбинационного стиля охотно играют гамбиты и контргамбиты; их партии обычно отличаются тактическими осложнениями, комбинациями, жертвами.
      
Решение:
На первый взгляд, чёрные без труда могут отдать ладью за пешку и фигуру, сведя партию к ничьей. Но дело решает неожиданная комбинация с завлечением чёрной ладьи на неудобное поле:
1. Кf4+!! Л:f4
2. Сd7! Лf6 Ничего лучше нет — на f1 или f3 ладья сразу теряется.
3. a7 Лa6
4. Сb5+.







                                                                                                                                                                Лову́шка — в шахматах попытка спровоцировать соперника на внешне выгодное продолжение, которое в действительности оказывается ошибочным.
В широком смысле согласно Якову Нейштадту ловушка — любой хитрый ход, содержащий скрытую угрозу и рассчитанный на промах противника. В узком смысле ловушка — это не всякая провокация ошибки, а лишь такая, которая связана с определённым риском.
Ловушки можно классифицировать по характеру «провокация»: одни рассчитаны на естественный напрашивающийся ответ, который оказывается ошибкой, другие провоцируют соперника на активные действия, кажущиеся «особенно выгодными». Также выделяют ловушки без риска для ставящего и с риском.
Особой популярностью пользуются дебютные ловушки. Многие из них уже давно известны, но встречаются и новинки в виде домашних заготовок.
Иногда ловушка при правильном ответе соперника может ухудшить собственную позицию, как это ярко отображено в мате Легаля.                                                                   
Дебютные ловушки встречаются почти в каждом дебюте. По этой причине популярно писать шахматные книги про ловушки в зависимости от дебюта. Например книга Якова Нейштадта «250 ловушек и комбинаций» поделена на открытые, полуоткрытые и закрытые дебюты.
Для примера возьмем систему Нимцовича во французской защите.
1. е4 е6
2. d4 d5
3. e5 c5
4. c3 Kc6
5. Kf3 Фb6
6. Cd3 cd
7. cd
На первый взгляд чёрные выигрывают пешку, так как белопольный слон белых перекрыл пешку d4 от защищавшего её белого ферзя.
7… K:d4?
8. K:d4 Ф:d4
Но неожиданно белые применяют открытое нападение с шахом.
9. Cb5+!
С последующим выигрышем ферзя.
10. Ф:d4.                                                                                                                                     
В партии C. Фойер — А. О’Келли 1934 года белым удалось подготовить оригинальную ловушку.
10. Ce3
Белые завершают развитие, мнимо жертвуя пешку.
10… Л:b2?
11. de de??
Грубая ошибка чёрных. Вместо 11… de? необходимо было взять на e5 другой пешкой 11… fe и в случае 12. K:e5 отступить ладьёй на b8. У белых был бы лишь позиционный перевес.
12. Ф:d8+ Kp:d8
13. 0-0-0+!
Неожиданный шах с выигрышем ладьи и партии.



                                                                                                                                                             

Нападе́ние — создание угрозы сбить неприятельскую фигуру. Тактическое понятие  атаки.Существуют немалое количество разнообразных нападений.                                                                                                       
















В виду того, что нападений в шахматах множество, прямым нападением называют собственно само нападение без добавления условий к определению.
Особыми случаями прямое нападения является:
шах — нападение на короля.
гарде́ (фр. gardez «берегите(сь)») — устаревшее название нападения на ферзя. Раньше считалось обязательным произносить «гарде», если оно было совершено, но в современных шахматах такое правило уже не используется.                                            
Способы защиты от прямого нападению на фигуру (в скобках пример на диаграмме):
уничтожение атакующей фигуры (1... Л:с1+)
атакованной фигурой
другой фигурой
уход атакованной фигуры из-под удара неприятельской (1... Л~8)
перекрытие линии действия атакующей фигуры (1... Лас7)
защита атакованной фигуры другой своей фигурой (1... Л7а8)
контратака какой-нибудь своей фигурой на равноценную или более ценную неприятельскую фигуру или на другой важный объект. В особенности эффективен контрудар. (1... Л:а3)
Если атакован король, то у него возможно только первые три способа защиты. (см. Выход из шаха).
Вечное нападение — слабейшая сторона спасается путём непрерывного преследования одной или нескольких фигур соперника, лишая его тем самым необходимого темпа, чтобы использовать свой материальный или позиционный перевес.
Различают несколько разновидностей «вечного нападения» : «вечный шах», взаимное нападение и попеременное нападение.



Взаимное нападение — тема в шахматном этюде: фигура слабейшей стороны непрерывно преследует фигуру (фигуры) соперника, которые в свою очередь вынуждены нападать на неё; разновидность «вечного» нападения.
1.Ке6 Ле5 (1. ... Лd6 2.Kf4+ и 3.С:b8) 2.Kf4+ Kpf3 3.Kd3! Лd5 4.Ke1+ Kpe2 5.Kg2 Лg5 6.Kf4+ Kpf3 7.Kh3! Лh5 8.Kg1+ Kpg2 9.Ke2 Ле5 10.Kf4+, замыкая цикл.










Попеременное нападение — тема в шахматном этюде: слабейшая сторона спасается путём поочерёдного нападения своей фигурой (фигурами) на две или более фигуры соперника; разновидность «вечного» нападения.1.g7 Ch7 2.Kpd8 Kf2 3.Kpe8 Kg4 4.Kpf8. Здесь игра делится на 2 эхо-варианта:
4. ... Kf6 5.g8Ф! С:g8 6.Kpg7 Ch4 7.g3 Cg5 8.Kpg6 Kh7 9.Kpg7 Kf6 10.Kpg6
4. ... Kh6 5.g8Ф! С:g8 6.Kpg7 Cf4 7.g3 Cg5 8.Kpg6 Kf7 9.Kpg7 Kh6 10.Kpg6 — позиционная ничья.                                             
Встречное нападение — выше рассмотренный пятый способ защиты от прямого нападения на фигуру. Встречается:
без взятия.
со взятием. Такое встречное нападение будет называться контрудар, который, как правило, эффективнее встречного нападения без взятия.
В шахматной практике возможен также встречный или перекрёстный шах.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     Двойное нападение — частный случай двойного удара. Одно из действенных средств атаки в шахматах. Проявляется в таких формах:
вилка — фигура или пешка одновременно атакует две фигуры соперника,
две фигуры одновременно атакуют две фигуры соперника.
две фигуры одновременно атакуют фигуру соперника.
В двух первых случаях эффективность двойного нападения определяется шахматными правилами: за один ход можно увести из-под атаки лишь одну фигуру.                                                        

                                                                                                            В третьем случае — защищающаяся сторона имеет единственный способ защиты — отход фигуры.
Однако двойное нападение может оказаться и неэффективным, если выходящая из-под атаки фигура совершает в свою очередь нападение.
Двойное нападение на короля называется двойной шах, которое также всегда является и открытым нападением.


                                                                                    
Комбинированное нападение — сложная форма тактического взаимодействия фигур в атаке, сочетающая нападение и ограничение, при которых атакованную фигуру нельзя:
ни защитить,
ни увести из-под удара.
Если комбинированное нападение совершенно на короля, ему объявляется мат.
Также под комбинированным нападением иногда понимают одновременное нападение нескольких фигур.
Нападение развязыванием — нападение фигурой, освобожденной из под связки. Развязывание может происходить двумя способами:
связанная фигура сама уходит из под связки.
перекрывается линия связки другой фигурой или пешкой.

                                                                                                                                                                                                           
Открытое (вскрытое) нападение — тактический приём: в результате ухода фигуры или пешки открывается линия действия другой обязательно дальнобойной фигуры этого же цвета, создающей угрозу неприятельскому объекту. Условие открытого нападения — наличие засады.
Открытый (вскрытый) шах — открытое нападение на короля. Особым тактическим приёмом открытого шаха является «мельница».



Связка — нападение дальнобойной фигуры на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт.






Сквозное нападение или линейный удар — нападение дальнобойной фигурой на неприятельскую, за которой на линии действия расположена другая равная или менее ценная неприятельская фигура.
Сквозной шах — сквозное нападение на короля.




                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               Угро́за — нападение на один из объектов позиции неприятеля, создавая реальную опасность для его положения. Обычно угроза предшествует какому-либо действию на доске.                                                                                                                                       










Как правило, угрозу следует сохранять и усиливать до тех пор, пока её исполнение не приведёт к немедленной выгоде. Угроза вынуждает соперника заботиться о её предотвращении и держать силы наготове.
Один из наиболее действенных приёмов создания угрозы, как считал ещё Х. Р. Капабланка, — демонстрация активности на одном фланге с целью отвлечения сил на другой фланг и организации там атаки, прежде чем соперник успеет перебросить необходимые для защиты силы.                                                                                                                  
Тактическая угроза
Пример успешного отражения угрозы представлен на диаграмме.
1. Ке5
Белые делают вилку: одновременно создают угрозу взятия чёрного слона и пешки с6.
1... Се8!
Чёрные уводят слона из-под удара и отражают угрозу взятия пешки с6.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          
Стратегическая угроза                                         Окончание партии Унцикер — Фишер — характерный пример переноса угрозы с одного фланга на другой.До сих пор борьба велась главным образом на ферзевом фланге, но стоило белым сделать неострожное ослабления в пешечном прикрытии своего короля,                                                               24. g3?                                                                            как чёрные незамедлительно начали создавать угрозы на королевском фланге.                                       24... Фa7!                                                                             25. Kpg2 Лa2                                                                     26. Kpf1 Л:с3!                                                                     0 : 1 От угрозы 27... Лf3 нет подходящей защиты: 26. bc Фf2# или 26. Л:а2 Лf3 27. Кре2 Лf2+ 28. Kpd3 Ф:а2 с разгромом.

                                                                                                                                                                     Перегру́зка — термин, характеризующий шахматную ситуацию, когда фигуры (фигура) не в состоянии справиться с поставленными задачами, что позволяет сопернику провести типичный тактический приём — использование перегрузки.
Советский гроссмейстер Александр Котов отмечает, что защищающейся стороне свойственен своеобразный «оптический обман», который скрывает от неё реальную возможность использования перегрузки соперником: «внешне кажется, что фигура защищает какое-либо поле или другую фигуру, на самом же деле такая защита — мнимая, на проверку оказывается фиктивной.»                                                                    
В партии О. Романишин — Дж. Пласкетт (Лондон, 1977) ферзь чёрных, защищающий коня f6 и пешку d7, перегружен возложенными на него задачами, что позволило белым нанести решающий удар:
1. Л:d7!! Ф:d7
На 1… К:d7 последует 2. Ф:g7#
2. С:f6
С неизбежным матом.











Цугцва́нг (нем. Zugzwang «принуждение к ходу»; ☉) — положение в шашках и шахматах, в котором любой ход игрока ведёт к ухудшению его позиции.
В настоящее время термин употребляется не только в шахматах, но и в других видах спорта (бильярд, кёрлинг), в азартных и настольных играх (нарды, карточные игры), а также во многих других областях, и даже в быту. Например в значении, когда любое действие или бездействие все равно приведёт к ухудшению ситуации, то есть «делать нельзя и не делать нельзя».
При цугцванге у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных или нейтральных ходов, и передвижение любой из фигур ведёт к ухудшению оценки собственной позиции (в строгом понимании — к ухудшению результата).
Нередко встречается мнимый цугцванг, то есть позиция, исход которой не меняется при воображаемом переходе хода к противнику, но субъективно ощущается отсутствие полезных ходов. Два таких примера изображены на диаграммах 2 и 3. Другим распространённым мнимым цугцвангом является любая проигранная позиция, при которой проигрывающий вынужден пассивно ожидать приближающееся поражение.                                                                                                                                  
Ход белых. В случае 1.Kpf5? Kpd4 белые попадают в цугцванг и проигрывают. Поэтому 1.Kpf6! Kpd4 2.Kpf5, достигая позиции взаимного цугцванга. Теперь проигрывают уже чёрные.











Пример мнимого цугцванга: любой возможный ход даст возможность противнику взять пешку, однако позиция останется ничейной. Например (при ходе чёрных): 1…Kpd7 2.Kp:e5 Kpe7, и чёрные удерживают оппозицию.











При своём ходе чёрные быстро проигрывают: 1…Kpc7 2.Kpc5 или 1…Kpd8 2.Kpd6. Однако кажется, что белые в цугцванге, ведь нельзя ни 1.Kpc5? Kpc7, ни 1.Kpd6? Kpd8 2.Kpe6 Kpc7 3.Kpd5 Kpc8. Белые выигрывают, передавая очередь хода противнику методом треугольника: 1.Kpd4 Kpd8 2.Kpc4 Kpc8 3.Kpd5 и чёрные оказываются в цугцванге.








Один из простейших видов цугцванга представлен на этой диаграмме. После 1.Лf2 (f3, f4, f5, f6) чёрный король ввиду отсутствия других ходов сам вынужден идти под мат — 1…Kpd8 2.Лf8#. Таким образом, без помощи цугцванга мат ладьёй был бы невозможен.











После 1.Л:е5! Л:е5 2.g3! чёрные в цугцванге. Выбор у них невелик — или отойти королём, оставляя ладью без защиты, или играть 2…f4 3.gf. В любом случае белые остаются с лишней фигурой.












Примеры из практических партий                                                                                                                             
«Бессмертная партия цугцванга»                                                                                        
1.d4 Kf6 2.c4 e6 3.Kf3 b6 4.g3 Cb7 5.Cg2 Ce7 6.Kc3 0-0 7.0-0 d5 8.Ke5 c6 9.cd cd 10.Cf4 a6 11.Лc1 b5 12.Фb3 Kc6 13.K:c6 C:c6 14.h3 Фd7 15.Kph2 Kh5 16.Cd2 f5 17.Фd1 b4 18.Kb1 Cb5 19.Лg1 Cd6 20.e4 fe! 21.Ф:h5 Л:f2 22.Фg5 Лaf8 23.Kph1 Л8f5 24.Фe3 Cd3[2] 25.Лce1 h6. Теперь белым совершенно нечем ходить, 0 : 1.                                    





                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       Партия Фишер — Россетто                                                                                                                                                                                                                                                   
После последнего хода 37.hg чёрные сдались. Цугцванг! У чёрных иссякли ходы пешками. После 37…Kpf6 38.Лb8 белые выигрывают фигуру. Нельзя ходить конём из-за 38.Се6 и ладьёй — из-за 38.с8Ф+. (Прим. Р. Фишера).
Партия Морфи — Лёвенталь                                                                                                
После 37.b3! чёрные оказались в цугцванге. Их фигуры скованы защитой слабых пешек f5 и h6, ходы же пешками ведут к материальным потерям. На 49-м ходу чёрные сдались.













                                                                                                                                                                     Партия Левитский — Омелянский                                                                                      
После последнего хода 47.Ke5 чёрные оказались в цугцванге. У них слабы пешки b6, d5 и g6 и они не в состоянии всё защитить. Последовало: 47…Kpg7 48.Ke6+ Kpf6 49.Kc7 Cf7 50.Ka8 Ce8 51.K:b6; белые выиграли пешку, а вскоре и партию.













Партия Капабланка — Элисказес 
Здесь после хода 40.Фg4 возникла позиция, в которой белые пока конкретно ничем не угрожают. Например, сразу брать пешку будет плохо — 41.Ф:е6? Л:h4+. Однако белые могут продолжать усиливать позицию, чтобы в подходящий момент либо выиграть материал, либо произвести необходимые упрощения и перейти в выигранный эндшпиль. Чёрные же крайне стеснены в своих действиях и, по сути, находятся в положении позиционного цугцванга. Как бы они ни защищались, даже лучшим образом — вероятно, их партию спасти уже нельзя. В партии последовало: 40…Лg7 41.Лg3 Kph7 42.Лg2 Kph8 43.Kpg3 Kph7 44.Лh2 Ле7 45.Лh3 Kpg7 46.Л:h5 Ф:h5 47.Ф:h5 gh 48.f5 ef 49.Kpf4 Ле6 50.Kp:f5 с выигранным для белых ладейным эндшпилем.                                                                                                                               
Партия Нимцович — Тартаковер                                                                                         
Ситуацию, возникшую в данной партии после 24.Cf1, возможно, нельзя назвать цугцвангом в полном смысле этого слова, так как белые оперируют ещё и угрозой 25.С:а6. Однако приемлемых продолжений у чёрных нет. Их фигуры полностью связаны и в результате застрявший на b4 конь попросту теряется. Последовало: 24…Фс7 25.C:b4 K:b4 26.Л:b4 Фа5 (чёрные пытаются не остаться в долгу, однако их связка оказывается неэффективной) 27.Л:b7! Ф:d2 28.Л:b8+ Kpf7 29.Сс4, и белые реализовали своё преимущество на 48-м ходу.






Партия Алехин — Нимцович                                                                                                
В данной партии Алехин в результате предыдущей тонкой игры, используя слабости чёрных на ферзевом фланге, уже почти опутал противника «паутиной цугцванга». Осталось лишь повязать его полностью: 27.Са4! (теперь грозит 28.b5) b5 28.C:b5 Kpe8 (отчаянная попытка подтянуть короля для защиты, но и она не спасает) 29.Са4 Kpd8 (чёрным удалось наконец защитить ладью, но в их распоряжении осталось всего несколько пешечных ходов на королевском фланге) 30.h4 h5 31.Kph2 g6 32.g3. Полный цугцванг! Чёрные сдались.                                           
Цугцванг — популярный приём в шахматной композиции.                                                   
1.Ла6! и чёрные в типичном цугцванге: 1…ba 2.b7#! или 1…C~ 2.Л:а7#.















(окончание этюда)

8.Лb2! Ла2 (за неимением других ходов приходится «замуровать» своего короля) 9.Лb1#










                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                
Оппозиция (от лат. oppositio — противопоставление) в шахматах — противостояние королей. Различают ближнюю оппозицию, когда расстояние между королями составляет одно поле, и дальнюю, когда расстояние между ними равно 3, 5 или 7 полям. Возможны оппозиции по вертикали, горизонтали и диагонали; в последнем случае она называется «косой». Оппозиция — частный случай полей соответствия. Является типичным приёмом борьбы за 3 ключевых поля, расположенные рядом по вертикали или горизонтали. Владение оппозицией позволяет совершить обход королём.
Пример борьбы за владение оппозицией:
Белые выигрывают, если смогут попасть королём на одно из 3 ключевых полей пешки: b5, с5, d5. Поэтому следует 1.Крс2 Кре6 2.Крb3 Kpd6 3.Kpb4 Крс6 4.Крс4! и, овладев оппозицией, белые следующим ходом проникают на одно из ключевых полей пешки, обеспечивая тем самым её превращение в ферзи: 4. … Kpd6 5.Kpb5 Крс7 6.Крс5 и т. д.                                                                             
                                                                                                                                  
Соперники согласились на ничью, так как чёрные держат «дальнюю оппозицию», например 58.Kpc5 Kpc7 59.Kpb5 Kpb7 — вертикальная ближняя оппозиция или 58.Kpd5 Kpb7 — косая оппозиция.
«Треуго́льник» — один из способов передачи очереди хода сопернику в окончании партии или этюде с целью поставить его в положение цугцванга. Один из самых простых случаев полей соответствия.                                                                                    
Классический пример действия «треугольника» приведён на диаграмме. При своём ходе чёрные проигрывают, так как на 1… Крс7 решает 2. Крс5, а на 1… Крd8 2. Крd6 Крс8 3. с7 и т. д.     Передача очереди хода чёрным достигается путём маневрирования белого короля в «треугольнике» с4-d4-d5:                                        1. Крd4 [c4] Крd8                                                      2. Крс4 [d4] Крс8                                                      3. Крd5.

Компенса́ция (лат. compensation — возмещение, уравновешивание; Компенсация) — наличие определённых выгод взамен известных уступок в материале или позиции.
Материальная — равноценная замена материала. Например при выигрыше ладьи за лёгкую фигуру и две пешки.
Позиционная — получение взамен материального урона — атаки, инициативы, лучшей позиции.
По достаточности:
Достаточная — пожертвованный материал и получение выгоды позиции равноценны.
Недостаточная — выгоды от пожертвованного материала недостаточно возмещены.
Избыточный — пожертвованный материал обеспечивает преимущество.                        
Особым видом материальной компенсации является «ласкеровская компенсация». Это компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго чемпиона мира по шахматам Эмануэля Ласкера, который неоднократно с успехом осуществлял подобный размен сильнейшей фигуры.Ярким примером «ласкеровской компенсации» служит партия Ильин-Женевский — Ласкер, сыгранная на Московском турнире 1925 года.В позиции на диаграмме, у белых имеется определённый позиционный перевес. Их план игры прост — давление по линии «d» на слабую пешку d6. Но внезапно чёрные идут на необязательную жертву ферзя.                                                          13… Ф:а2!?                                                                14. Ла1 Ф:b2                                                                    15. Лfb1 Ф:b1                                                              16. Л:b1
«Ласкеровская компенсация» полностью меняет характер борьбы. И хотя у белых по-прежнему остаётся позиционный перевес, но их прежний план игры разрушен. Неожиданность комбинации также воздействует на психологию спортсмена, что приводит к невынужденным ошибкам.                                                                                                                            
Э́хо (англ. echo), в шахматах и шахматной композиции — несколько (две или более) позиций, комбинаций, манёвров, симметричных относительно друг друга полностью или частично. Может служить в качестве темы в задаче или этюде.
Эхо-маты, эхо-паты (англ. echo mates, echo stalemates) — матовые или патовые финалы в задаче (этюде), в которых расположение фигур повторяется при нахождении атакуемого короля на полях одного и того же цвета.
Эхо-хамелеонные маты, эхо-хамелеонные паты (англ. chameleon echo mates, chameleon echo stalemates) — матовые или патовые финалы в задаче (этюде), в которых расположение фигур повторяется при нахождении атакуемого короля на полях разного цвета.
Ортогонально-диагональное эхо (англ. orthogonal-diagonal echo) — сдвиг тактических комбинаций, манёвров, с ортогонали (фронтали, т. е. горизонтали или вертикали) на диагональ или наоборот, с диагонали на ортогональ.
Точное эхо (англ. exact echo) — эхо, в котором принимают участие все без исключения фигуры сторон.                                                                                                    
Решение:                                                                 1.Лf5! цугцванг,                                                         1…Kpa4                                                                           2.Лf3 Kpa5                                                                       3.Лa3#,                                                                             1…Kpa6                                                                           2.Лf7 Kpa5                                                                       3.Лa7#.Два эхо манёвра с эхо-матами.                         1…ef                                                                                 2.g8Ф Kpa4                                                                     3.Фa2#  или                                                                     2…Kpa6 3.Фa8#.Ещё два эхо-мата.           Миниатюра с правильными матами.                           
Решение:                                                              1.Kpf2! Kph2                                                        2.Cg3+ Kph3                                                                    3.Kpf3 f4                                                                          4.Cg4#,                                                                       1…f4                                                                                 2.Сf3+ Kph2                                                                     3.Сg2 f3                                                                           4.Сg3#. Два точных эхо-хамелеонных мата.Задача-   малютка с правильными матами.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          
   Ложный след:                                                         1.Лf6? угроза 2.Лd4# — вступление и угроза на          диагонали h8—a1.                                                 1...e3 2.Cb3#, 1...Лe3 2.K:e3# — защиты и маты на     горизонтали h3—a3.                                                 Но 1...Лd3!                                                                       Решение:                                                             1.Ce3! угроза 2.Cb3# — вступление и угроза на         горизонтали h3—a3, ортогонально-диагональное       эхо № 1.                                                                 1...f6 2.Лd4#, 1...Сf6 2.К:f6# — защиты и маты на       диагонали h8—a1, ортогонально-диагональное эхо   № 2.                                                                                 Подобная комбинация, отдельные части которой       принадлежат различным тематическим линиям,       получила название «ортогонально-диагональная       трансформация» (англ. orthogonal-diagonal                 transformation, ODT).


Взятие на проходе (энпассан, анпассан, от фр. en passant — на проходе) означает специальный ход пешки, при котором она берёт пешку противника, перемещённую сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею. Первая пешка завершает взятие именно на этом, пересечённом поле, как если бы пешка противника переместилась лишь на одно поле.




Подобная ситуация становится возможной только в тех случаях, когда пешка располагается на пятой (для белых пешек) или четвёртой (для чёрных пешек) горизонтали, а поле, которое пересекает пешка противника, находится у неё под боем. Взятие пешки противника может осуществляться только сразу после её перемещения на два поля. Совершать взятие на проходе можно только ответным ходом, иначе право взятия на проходе теряется.
Взять на проходе может только пешка, но не фигура противника.





Русская партия:
1.e4 e5
2.Кf3 Кf6
3.d4 ed
4.e5 Кe4
5.Ф:d4 d5 (см. диаграмму)
6.ed.



















                                                                                                                                                                         В 1928 году в Австралии прошла интересная встреча между Гуннаром Гундерсеном (англ. Gunnar Gundersen) и Альбертом Фолом (англ. Albert H. Faul). Мастер по шахматам Гундерсен оригинально использовал приём взятия на проходе на 15-м ходу после 14...g7-g5, объявив мат с помощью нестандартного двойного шаха:
13.h5+ Kph6
14.К:e6+ g5
15.hg — мат.













                                                                                   В шахматной композиции (в задачах и этюдах) решение может начинаться взятием на проходе в том и только в том случае, когда с помощью ретроанализа можно совершенно точно установить, что именно та пешка, которая предполагается быть взятой на проходе, только что двигалась на два поля со своей начальной позиции. При этом не должно существовать ни одной доказательной партии, которая бы заканчивалась каким-либо другим ходом.


Последним ходом чёрных мог быть только 0...g7-g5, поскольку 0...g6-g5 невозможно из-за положения белого короля. Также невозможны предыдущие ходы 0...Kpg7-h6 и 0...Kpg6-h6.
Решение:
1.hg (на проходе) Kph5 2.Л:h7#.













«Бе́шеная фигу́ра» — нападающая на фигуру соперника незащищённая фигура, которую нельзя взять из-за пата. Как правило, «бешеная фигура» нападает на короля, объявляя ему шах, что позволяет стороне, находящейся под угрозой проигрыша, достичь ничьей путём «вечного нападения» («вечного шаха»). Чаще всего «бешеной фигурой» является ладья.В эндшпиле ферзь против ладьи в преобладающем большинстве случаев побеждает сильнейшая сторона. Однако данная позиция является редким исключением. Чёрный король оттеснён в угол и практически находится в патовом положении, но пату мешает «лишняя» ладья, от которой чёрные и пытаются избавиться путем шахов неприятельскому королю.                             1.…Лg6+                                                                     2.Ф:g6 Пат. Или
2. Kph5 Лg5+ 3. Kph4 Лg4+ и т. д. Как только белые возьмут ладью, наступит пат. Иначе белый король будет ходить по линии h6-h1, а чёрная ладья давать ему «вечный шах», что также приведёт к ничьей.

«Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере фигуры. Обычно в «капкан» попадается тяжёлая фигура, ладья или ферзь, так как для его построения, как правило, требуются лёгкие фигуры.                                                                              
На диаграмме слева из-за стеснённого расположения ферзя, чтобы его выиграть, достаточно на него просто напасть. 9... Кс3.














В партии Шестоков — Берёзов 1963 года чёрные сделали неосторожный выпад ферзём.
38... Фh5? 39. g6+!
Чёрные сдались, так как должны расстаться с конём 39... K:g6. Иначе после 39... Крg8 40. Kpg3 и 41.Cd1 они теряют ферзя.














«Мельница» — типовая комбинация в шахматах с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной. При этом обычно (хотя и не обязательно) при объявлении вскрытого шаха одновременно берётся одна из фигур противника. Последний ход делается с учётом последующего взятия незащищённой или более ценной фигуры. Обычно комбинация «мельница» гарантирует атакующей стороне как минимум ничью повторением ходов, а в случае, когда есть возможность с её помощью получить решающий материальный перевес — ведёт к победе.                                                                                                                    
Нередко также (что видно из последующих примеров) комбинация «мельница» связана с жертвой ферзя, что ещё больше повышает её эстетическую ценность. Классический пример «мельницы» — окончание партии К. Торре — Эм. Ласкер (Москва, 1925).
1. Cg5-f6!! Фb5:h5
2. Лg3:g7+ Kpg8-h8
3. Лg7:f7+ Kph8-g8
4. Лf7-g7+ Kpg8-h8
5. Лg7:b7+ Kph8-g8
6. Лb7-g7+ Kpg8-h8
7. Лg7-g5+ Kph8-h7
8. Лg5:h5,
и белые выиграли.                                                                                                                                                                                                                                                                                Мотивы комбинации «мельница» нередко встречаются в шахматных партиях, в  соревнованиях разного уровня.                                                                                                                          
19. … Лd8-d3!
20. Фb3:b6 Лd3:h3!
21. Cb2-d4 Cf4-h2+
Теперь возникает известная «мельница», в которой гибнет ферзь белых (В. Смыслов)
22. Kpg1-h1 Ch2:e5+
23. Kph1-g1 Ce5-h2+
24. Kpg1-h1 Ch2-c7+
25. Kph1-g1 Cc7:b6
Белые сдались.






(вариант из партии)
39. … Фg2:b2+!
40. Лb3:b2 Лh2:b2+
41. Kpb1-a1 …
Теперь чёрные могут давать вскрытые шахи, уводя ладью на любую из двенадцати клеток, что обычно даёт им минимум ничью, а в данном случае даже выигрыш (А. Котов)
41. … Лb2-b7+
42. Kpa1-a2 Лb7:d7,
и у чёрных решающий материальный перевес.





В комбинационной игре Бобби Фишера против Д. Бирна в следующей знаменитой партии также присутствуют мотивы «мельницы».
17. … Cg4-e6!!
18. Cc5:b6 Ce6:c4+
19. Kpf1-g1 Kc3-e2+
20. Kpg1-f1 Ke2:d4+
21. Kpf1-g1 Kd4-e2+
22. Kpg1-f1 Ke2-c3+
23. Kpf1-g1 a7:b6
24. Фa3-b4 Ла8-а4
25. Фb4:b6 Kc3:d1
26. h2-h3 Ла4:а2
27. Kpg1-h2 Kd1:f2,
и чёрные выиграли.

Схожие идеи — в следующей партии из матча на первенство мира.
21. … Ke5-f3+
22. Kpg1-h1 Cb7:a8!
23. Лb1:b2 Kf3:g5+
24. Kph1-h2 Kg5-f3+
25. Kph2-h3 Cg7:b2
26. Фа4:а7 Са8-е4
Разменная операция принесла чёрным существенную выгоду. Три лёгкие фигуры являются более чем достаточной компенсацией за ферзя. Кроме того, король белых подвергается непрерывному нападению (В. Смыслов)
Вскоре чёрные выиграли.




26. Фd3:e4! f5:e4
27. Cg2:e4+ Kph7-h8
28. Kh4-g6+ Kph8-h7
29. Kg6:f8+ Kph7-h8
30. Kf8-g6+ Kph8-h7
Теперь у белых есть вечный шах, но они, конечно, этим не ограничиваются, так как находится и мат.
31. Kg6-e5+ Kph7-h8
32. Ke5-f7#.






17. … Фd3:f3!!
18. g2:f3 Лe6-g6+
19. Kpg1-h1 Cd7-h3
20. Лf1-d1 …
Последующие анализы установили, что сильнее здесь 20.Фd3! На это 20…f5! и тоже чёрные должны выиграть.
20. … Ch3-g2+
21. Kph1-g1 Cg2:f3+
Здесь тоже мы видим чистую «мельницу», так как чёрные при желании могут объявить вечный шах, чередуя вскрытые и обычные шахи. Но, поскольку из позиции можно выжать больше, Морфи так не делает и играет на выигрыш.
22. Kpg1-f1 Cf3-g2+
23. Kpf1-g1 Cg2-h3+
Увлёкшись этими маятниковыми перемещениями слоном, Морфи упускает возможность быстро заматовать соперника:
23…Се4+!
24.Kpf1 Cf5!
25.Фе2 Ch3+
26.Kpe1 Лg1#.
27. Kpg1-h1 Cb6:f2
Теперь, чтобы избежать мата, белые вынуждены вернуть ферзя, после чего их положение проиграно; хотя и там Паульсен мог сопротивляться сильнее вместо того чтобы проигрывать в три хода: 25.Фf1 C:f1 26.Л:f1 Ле2 27.Ла1? Лh6 28.d4? Се3. Белые сдались.                                                                                                                                                                            
Пример неэффективной «мельницы». Как указывает С. Флор, здесь белые могли форсированно выиграть путём 39. Л:f8+ Kp:f8 40. Фе5! Однако Левенфиш соблазняется игрой «на красоту» и выпускает победу.
39. Фg5-d5+ Фg6-f7
И здесь ещё у белых сохранялась возможность сыграть 40. Л:f8+ Kp:f8 41. Фе5, хотя и не с такой силой, как ходом ранее, так как у чёрных есть защитительный ресурс 41…Фd7. Однако следующий ход белых ведёт лишь к ненужной «красоте», но не к победе.
40. Ле8-е7? Фf7:d5
41. Лe7:g7+ Kpg8-h8
Здесь проще всего было сыграть 42. Лf7+ Kpg8 43. Лg7+ и т. д. Белые не имеют ничего лучшего, чем ничья повторением ходов. Если же 42. Лd7+ Фd4! 43. C:d4+ cd 44. Л:b7 Л:f4, то ладейный эндшпиль, скорее всего, ничейный.
42. Лg7:b7+ Лf8-f6!
43. Cb2:f6+ Kph8-g8
44. Лb7-g7+ Kpg8-f8
45. Лg7-c7 c5-c4
46. b3:c4 b5:c4
47. Cf6-e5 Фd5-d3. Ничья, причём уже скорее с позиции силы чёрных.                                                                
В данной позиции возникает весьма своеобразный вариант «мельницы».
33. Лd5-f5+ Kpf7-g6
34. Лf5:c5+ Kpg6-f7
35. Лc5-f5+ Kpf7-g6
36. Лf5-f4+ Kpg6:h5
37. Лf4:g4 Kph5:g4
38. Фd3-g6+,
и мат в два хода.







В следующей утрированной позиции белые, располагая всего двумя фигурами против полного комплекта фигур чёрных, выигрывают при помощи комбинации «мельница».
1. Cg6:h7+ Kpg8-h8
2. Ch7:f5+ Kph8-g8
3. Cf5-h7+ Kpg8-h8
4. Ch7:e4+ Kph8-g8
5. Ce4-h7+ Kpg8-h8
6. Ch7:d3+ Kph8-g8
7. Cd3-h7+ Kpg8-h8
8. Ch7:c2+ Kph8-g8
9. Cc2-h7+ Kpg8-h8
10. Ch7:b1+ Kph8-g8
11. Cb1:a2.

                                                                                                                                                                                                                                                                   1. Л:g6+ Kрh7        11. Л:g3+ Kрh7 
  2. Лg7+ Kрh8         12. Лg7+ Kрh8
  3. Л:g5+ Kрh7        13. Л:d7+ Kрg8
  4. Лg7+ Kрh8         14. Лg7+ Kрh8  
  5. Л:f7+ Kрg8         15. Л:c7+ Kрg8  
  6. Лg7+ Kрh8         16. Лg7+ Kрh8 
  7. Л:e7+ Kрg8        17. Л:b7+ Kрg8                           
  8. Лg7+ Kрh8         18. Лg7+ Kрh8  
  9. Л:g4+ Kрh7        19. Л:g2+ Kрh7
  10. Лg7+ Kрh8       20. Лg7+ Kрh8                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    21. Kр: a1. Мельница «перемолола» десять фигур чёрных, а оставшиеся две расположены так неудачно, что дальнейшие материальные потери для чёрных неизбежны.                                                                                                                    
      
1. Лa2! (с угрозой 2. С:b6+ и 3. Сc7#) Сh2 2. С:b6+ Kрb8 3. Сa7+ Kрa8 4. С:c5+ Kрb8 5. Сa7+ Kрa8 6. С:d4+ Kрb8 7. Сa7+ Kрa8 8. С:e3+ Kрb8 9. Сa7+ Kрa8 10. С:f2+ Kрb8 11. Сa7+ Kрa8 12. Сg1+ Kрb8 13. С:h2#.














Выжидательный ход — шахматный термин, обозначающий ход, с помощью которого одна сторона передает очередь хода другой. Как правило, принципиального воздействия на рисунок позиции выжидательный ход не оказывает.Выжидательные ходы могут использоваться в следующих случаях:
для выяснения намерений соперника при отсутствии плана игры;
для затягивания времени с надеждой на ошибку соперника;
для создания позиции цугцванга, в частности — для намеренного выигрыша или проигрыша темпа.
Первые два пункта относятся к психологическому аспекту шахматной игры. Последний пункт позволяет говорить о выжидательных ходах как об элементе шахматной тактики.
Одним из примеров тактического использования выжидательного хода, связанного с выигрышем или проигрышем темпа, является маневр короля или иной фигуры по треугольнику в эндшпиле.                                                                                                                      
Классический пример действия «треугольника» приведён на диаграмме. При своём ходе чёрные проигрывают, т.к. не в состоянии выдержать соответствие: 1...Крс7 2. Крс5; 1… Крd8 2. Крd6 Крс8 3. с7. Белые при своём ходе передают очередь хода чёрным путем 1. Крd4 Крd8 2. Крс4 Крс8 3. Крd5. Здесь ход 2. Крс4 — выжидательный.                                                                                                                                   
Серию выжидательных ходов иногда называют выжидательным манёвром. В партии Эйве — Алехин (матч на первенство мира, 1935 г., партия 8) белые применили выжидательный манёвр, состоящий из выжидательных ходов ладьи по линии с и выжидательного хода пешкой h с тем, чтоб загнать черных в положение цугцванга: 36. Лс2 Лd6 (в ином случае последует 37. Сс8) 37. f4 f5 38. Лd8 Лс8 39. Лс7+ Лd7 40. Лс3 Лd6 41. Лс7+ Лd7 42. Лс3 Лd6 Белые начинают выжидать. 43. h4. Черные в цугцванге: на 43...Лd7 (d8) последует 44. Сс8, угрожая 45. Лс7+, а на 44... Крd6 — 45. Лd3+ с разменом ладей. Другие ходы также ведут к поражению. 43... g6 44. Лс2 h5 (ходы пешками закончились) 45. Лс3. Выжидательный маневр снова привел к цугцвангу черных, и на 69 ходу они капитулировали.              
В шахматной композиции выжидательные ходы неразрывно связаны со многими задачными темами.В задаче Шнейдера у белых готовы маты на все ходы черных, кроме ходов пешкой g. Чтобы поставить черных в цугцванг, белые применяют выжидательный манёвр белопольным слоном: 1. Ca6 g5 2. Cb5 g4 3. Kf2+ Kp:e5 4. K:g4+ Kpe6 5. Ce8. У черных остались ходы только конями: 5... Kd~ 6. Kf4× и 5...Kf~ 6. Kd4×.




              

Комментариев нет:

Отправить комментарий